SITIO DE LISANDRO REYES ARMSTRONG
El sitio del TATA-LICA

Capítulo 02 La Lógica - La Taxonomía de Bloom

 
PRIMERA PARTE: LÓGICA
SEGUNDA PARTE: TAXONOMÍA DE BLOOM
 
PRIMERA PARTE: LA LÓGICA
 
CONTENIDO
 
Tema 1: Definición de Lógica
Tema 2: La Lógica clásica
Tema 3: La silogística
Tema 4: La Lógica moderna
 
TEMA 1: DEFINICIÓN

El diccionario de la Real Academia Española la define como: “Ciencia que expone las leyes, modos y formas del conocimiento científico”.
La Enciclopedia Salvat la define como: “Ciencia que estudia la estructura del conocimiento intelectual, es decir, que, prescindiendo de su contenido, se ocupa únicamente de su forma”. Agrega que el objeto de la Lógica es: “el estudio de «las formas del conocimiento en general y del conocimiento científico en particular», mostrando así la especial atención que se da a las estructuras del conocimiento científico”

La Lógica, es una de las ramas más importantes de la Filosofía, siendo su objeto de estudio los principios de la demostración y la inferencia válida, que son los métodos que permiten distinguir el razonamiento correcto del incorrecto.
 
TEMA 2: LA LÓGICA CLÁSICA (o tradicional)

Fue enunciada por Aristóteles (384 - 322 AC), quien basado en cuatro principios: el de identidad, el de no-contradicción, el de tercero excluido y el de razón suficiente, elaboró leyes para un correcto razonamiento.
 
El principio de identidad nos dice que una cosa es idéntica a sí misma, lo que es, es; lo que no es, no es.
 
El principio de no-contradicción nos dice que es imposible afirmar y negar que una cosa es y no es, al mismo tiempo y bajo la misma circunstancia. O bien, dos proposiciones contradictorias no pueden ser a la vez verdaderas, o una proposición no puede ser verdadera y falsa al mismo tiempo.
 
El principio de tercero excluido nos dice que una cosa es o no es, y no cabe un término medio. O bien, no hay medio entre dos proposiciones contradictorias.
 
El principio de razón suficiente nos señala que todo ser tiene una razón de ser, es decir, una razón suficiente que lo explique.

El cuadrado de oposicio­nes

El cuadrado de las oposiciones de la lógica asertórica de Aristóteles es el inicio de su pensamiento deductivo: 
 
 
 
Los enunciados (A) y (E) son Universales
Los enunciados (I) y (O) son Particulares ó Singulares
 
De este esquema se siguen múltiples consecuencias de fundamental im­por­tancia:
 
En su libro “Aristóteles, una introducción”, Alejandro G. Vigo (2006) lo explica de la siguiente manera:

1 - La afirmación y la negación son contrarias y no pueden ser verdaderos y falsos simultáneamente.
2 - La relación de contradic­ción no se da ahora entre enunciados que poseen la misma cantidad lógica, así:
a) ‘Todo S es P' es contradictorio con 'No todo S es P' y no con 'Ningún S es P'
b) 'Ningún S es P' es contradictorio con ‘Algún S es P' y no con `Todo S es P'
 
Otro aspecto de central importancia, se vincula con el hecho de que el cuadro Aristotélico de las oposiciones provee lo que puede considerarse como un sistema natural de inferen­cias inmediatas no silogísticas, basadas meramente en las propiedades lógico-semánticas de la negación y de los términos `todo', `algún' y 'ningún'. Así, no sólo es posible inferir aquí a partir de la verdad de un enunciado la falsedad del correspondiente enunciado contradic­torio, a saber:
 
1) si (A) es verdadero, entonces (O) es falso, y si (A) es falso, entonces (O) es verdadero;
 
2) si (E) es verdadero, entonces (I) es falso, y si (E) es falso, enton­ces (I) es verdadero, sino que, además, también las relaciones de contrariedad y sub-alternación permiten determinadas inferencias inmediatas, a saber:
 
3) Los enunciados contrarios (A) y (E) pueden ser ambos falsos al mismo tiempo, pero no pueden ser ambos verdaderos, de modo que si uno de ellos es verdadero, el otro necesaria­mente será falso;
 
4) En el caso de la sub-contrariedad la situación es la inversa, pues los enunciados sub-contrarios (I) y (O) pueden ser ambos verdaderos al mismo tiempo, pero no pueden ser ambos falsos, ya que la falsedad de uno im­plica, por vía de la verdad del enunciado universal contradictorio, la verdad del correspon­diente enunciado particular sub-contrario (vgr. si (I) es falso, entonces (E) es verdade­ro y, por lo mismo, (O) es verdadero).
Por último, en el caso de la sub-alternación, la situación es diferente según se considere la dirección descendente, que va de lo universal a lo particular, o bien la dirección ascendente, que va de lo particular a lo universal, a saber:
 
5) De la verdad del enunciado universal de una determinada cualidad lógica se sigue la verdad del enunciado particular corres­pondiente – es decir, de la verdad de (A) se sigue la de (I) y de la de (E) la de (O) –, pero de la falsedad del enunciado universal (A) o (E) no se sigue nada respecto de la verdad o falsedad del enunciado particular correspondiente (I) u (O); respectiva­mente;
 
6) De la falsedad del enunciado particular de una determinada cualidad lógica se sigue la falsedad del correspondiente enunciado universal es decir, de la falsedad de (I) se sigue la de (A) y de la de (O) la de (E), pero de la verdad del enun­ciado particular de una deter­minada cualidad no se sigue nada respecto de la verdad o falsedad del enunciado universal correspondiente.
 
Estos dos últimos párrafos 5 y 6 son importantes porque implican que de la verdad de lo particular, no se puede deducir la verdad de lo universal.
La inducción es entonces sólo una probabilidad.
 
El análisis detallado del cuadrado de las oposiciones de la lógica aristotélica, y el seguimiento de sus conclusiones, no sólo es un reconfortante placer intelectual sino una base segura para aprehender la solidez de la lógica.
 
TEMA 3: LA SILOGÍSTICA

Uno de los mayores aportes de Aristóteles a la lógica, es la silogística, rama de la lógica tradicional, compleja y extensa, de la que se expondrá aquí sólo una breve introducción para la comprensión del concepto, cuando usemos el término en este curso.
Siguiendo a Alejandro G. Vigo, en su libro ya citado, dice que Aristóteles explica en forma muy simple, que un silogismo es un razonamiento en el cual, establecidas ciertas premisas, necesariamente se sigue una conclusión, por el mero hecho de que lo que se ha establecido como premisas es lo que es y sin necesidad de nin­gún otro agregado.
De un modo más específico un si­logis­mo consiste de tres enunciados de la forma S es P, de los cuales dos funcionan como premisas y el tercero como la conclusión derivada a partir de ellas; dichos enun­ciados están compuestos, a su vez, a partir de tres términos diferentes, de los cua­les uno, el llamado 'término mayor', aparece en una de las premisas, la 'premisa mayor’, y ocupa el lugar del término P en la conclusión; otro, el llamado 'término menor', aparece en la otra premisa, la `premisa menor', y ocupa el lugar del térmi­no S en la conclusión; y, por último, el tercero, llamado `término me­dio', aparece en ambas premisas, pero no en la conclusión. Por ejemplo:
 
Todo hombre es mortal   (premisa mayor)
Todo ateniense es hombre   (premisa menor)
-----------------------------------------------------------
Todo ateniense es mortal   (conclusión)
 
Si se designa el término mayor ('mortal') por medio de P, el menor (`atenien­se') por medio de S y el medio ('hombre') por medio de M, se tiene el siguiente esquema:
 
Todo M es P
Todo S es M
-----------------
Todo S es P
 
Se trata de una forma válida de inferencia silogística. La estructura consistente de tres términos, dos premisas, y una conclusión, distribuidos en el modo indicado entre las premisas y la conclusión, es invariante y provee las condiciones formales mí­nimas para la producción de una inferencia silogística, condiciones a las que debe añadirse que, al menos, una premisa sea universal, y que, al menos, una premisa sea afirmativa.
 
Clasificación y reglas de la silogística
 
Silogismos categóricos e hipotéticos.
 
El silogismo categórico es el que se compone de tres proposiciones categóricas, que tienen tres términos, dos de los cuales aparecen en las proposiciones iniciales, y cuya conclusión es una proposición categórica que contiene dos de los tres términos del silogismo, uno como sujeto y el otro como predicado:
Para que un silogismo sea válido debe observar ciertas reglas, el incumplimiento de cualquiera de las cuales determina que pierda validez.
Hay dos grupos de reglas:
 
Reglas de los términos:
 
1) Todo silogismo categórico debe contener necesariamente tres términos, uno de los cuales debe ser utilizado en el mismo sentido en todo el razonamiento.
 
2) El término medio debe ser un concepto que por lo menos en una de las premisas ha de poseer extensión universal.
 
3) En la conclusión no puede haber ningún término que contenga el concepto con una extensión mayor que aquella con que se encuentre empleado en las premisas.
 
4) El término medio debe aparecer en las dos premisas, pero no en la conclusión.
 
Reglas de las proposiciones:
 
1) De dos premisas negativas no es posible extraer ninguna conclusión. Por lo tanto, por lo menos una de las premisas debe ser afirmativa.
 
2) De dos premisas particulares no es posible extraer ninguna conclusión. Por lo tanto, por lo menos una de las premisas debe ser general o universal.
 
3) De dos premisas afirmativas no es posible extraer una conclusión negativa.
 
4) Si en un silogismo existe una premisa particular, o una premisa negativa, la conclusión deberá ser, respectivamente, particular o negativa.
 
El silogismo hipotético es un razonamiento en el cual por lo menos una de sus premisas es una proposición hipotética o condicional.
 
Se distinguen dos formas de silogismos hipotéticos:
 
a) El silogismo hipotético constructivo — en el cual la primera premisa formula una afirmación condicional, la segunda premisa afirma el cumplimiento de la condición; por lo cual la conclusión da por producida la consecuencia del cumplimiento de la condición.
 
b) El silogismo hipotético destructivo — es la forma negativa del anterior, ya que en la primera premisa se formula una afirmación condicional, pero en la segunda premisa afirma el no cumplimiento de la condición; por lo cual la conclusión da por producida la consecuencia del no cumplimiento de la condición.
 
Estas formas de silogismo son de gran utilidad en la investigación científica, al plantearse una hipótesis como explicación de un fenómeno; para luego verificar si en los hechos las hipótesis resulta confirmada o no.
 
TEMA 4: LA LÓGICA MODERNA

En el siglo XIX se produjo un cambio de orientación que condujo a la lógica contemporánea llamada lógica simbólica o lógica matemática.
 
El nombre de “lógica simbólica” pone de relieve el hecho de que utiliza un lenguaje de símbolos que representan estructuras formales, y el nombre de “lógica matemática” expresa su estrecha relación con esta ciencia, ya que surgió de los avances del álgebra.
 
La lógica moderna introdujo las conjunciones que unen los enunciados, como “o”, “y”, “si... entonces...” que ampliaron el ámbito de aplicación de la lógica.
 
Los desarrolladores de esta nueva lógica fueron: los matemáticos británicos G. Boole (1815-1864) y A. De Morgan (1806-1871), el matemático alemán G. Frege (1848-1925) y los matemáticos británicos B. Russell (1872-1970) y A. N. Whitehead (1861-1947).
 
El álgebra de Boole permitió, más tarde, el desarrollo de la informática.
 
También se amplió el desarrollo de la lógica inductiva. La contribución más importante a la lógica inductiva fue la aportada por el filósofo británico J. Stuart Mill (1806-1873), Su aporte llevó al desarrollo de la probabilística.
 
En años recientes se ha desarrollado la lógica combinatoria, la lógica modal y la lógica deóntica.
 
 
 
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SEGUNDA PARTE: TAXONOMÍA DE BLOOM
 
CONTENIDO
 
Tema 1: El Campo Cognoscitivo
Tema 2: El Campo Psicomotriz:
Tema 3: El Campo Afectivo
  
 
INTRODUCCIÓN

La idea de establecer un sistema de clasificación comprendido dentro de un marco teórico, surgió en una reunión informal al finalizar la Convención de la Asociación Norteamericana de Psicología, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevar ésta a cabo. Además, se pensó que estimularía la investigación respecto a diferentes tipos de exámenes o pruebas, y la relación entre éstos y la educación.
 
El proceso estuvo liderado por el Benjamín Bloom (1913-1999), Doctor en Educación de la Universidad de Chicago (USA). Se formuló una Taxonomía de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como Taxonomía de Bloom, que puede entenderse como Objetivos del Proceso de Aprendizaje. Esto quiere decir que después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.
 
Se identificaron tres dominios o campos de actividades educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor.
 
TEMA 1: CAMPO COGNITIVO:

Comprende el área intelectual que abarca las sub-áreas del conocimiento, la comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación; donde cabe destacar que algunas de éstas presentan subdivisiones.
 
CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos específicos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones específicas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.
 
COMPRENSIÓN: La compresión concierne el aspecto más simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicación o de un fenómeno, como la comprensión de una orden escrita u oral, o la percepción de lo que ocurrió en cualquier hecho particular.
 
APLICACIÓN: La aplicación es lo que concierne a la interrelación de principios y generalizaciones con casos particulares o prácticos.
 
ANÁLISIS: El análisis implica la división de un todo en sus partes y la percepción del significado de las mismas en relación con el conjunto. El análisis comprende el análisis de elementos, de relaciones, etc.
 
SÍNTESIS: A la síntesis concierne la comprobación de la unión de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la producción de una comunicación, un plan de operaciones o la derivación de una serie de relaciones abstractas.
 
EVALUACIÓN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crítica ante los hechos. La evaluación puede estar en relación con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa.
 
Cada nivel incluye los anteriores. Por ejemplo: para hacer un ANÁLISIS, debemos CONOCER,
COMPRENDER y saber APLICAR lo que queremos ANALIZAR. Así mismo, para EVALUAR, (el nivel más alto) debemos dominar todos los niveles previos.
 
NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO
 
NIVEL I
NIVEL II
NIVEL III
NIVEL IV
NIVEL V
NIVEL VI
CONOCER
COMPRENDER
APLICAR
ANALIZAR
SINTETIZAR
EVALUAR
Definir
Describir
Identificar
Clasificar
Enumerar
Nombrar
Reseñar
Reproducir
Seleccionar
Fijar
Distinguir
Inferir
Explicar
Resumir
Extraer concl.
Relacionar
Interpretar
Generalizar
Predecir
Fundamentar
Ejemplificar
Cambiar
Demostrar
Manipular
Operar
Resolver
Computar
Descubrir
Modificar
Usar
Discriminar
Categorizar
Distinguir
Comparar
Ilustrar
Contrastar
Precisar
Separar
Limitar
Priorizar
Subdividir
Categorizar
Compilar
Crear
Diseñar
Organizar
Reconstruir
Combinar
Componer
Proyectar
Planificar
Esquematizar
Reorganizar
Juzgar
Justificar
Apreciar
Comparar
Criticar
Fundamentar
Contrastar
Discriminar
 
Una forma práctica de entender los niveles de la Taxonomía de Bloom es pensar en que para EVALUAR se debe primero SINTETIZAR, para SINTETIZAR se debe primero ANALIZAR, para ANALIZAR se debe primero APLICAR y así hasta el CONOCER.
 
Otra es entender que no se puede APLICAR un conocimiento si no se ha CONOCIDO y COMPRENDIDO.
 
No se puede SINTETIZAR un conocimiento si antes no se ha pasado por los niveles anteriores: CONOCER, COMPRENDER, APLICAR y ANALIZAR.
 

 
TABLA DEL DOMINIO COGNOSCITIVO
 
LA siguiente es una tabla más elaborada del dominio cognoscitivo de la Taxonomía de Bloom:
CATEGORÍA
CONOCIMIENTO

Recoger Información
COMPRENSIÓN
 
Confirmación Aplicación
APLICACIÓN

Hacer uso del Conocimiento
ANÁLISIS

(orden Superior) Dividir, Desglosar
SINTETIZAR

(
Orden superior) Reunir, Incorporar
EVALUAR

(Orden Superior) Juzgar el resultado
Descripción: Las habilidades que se deben demostrar en este nivel son:
Observación y recuerdo de información; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia
Entender la información; captar el significado; trasladar el conocimiento a nuevos contextos; interpretar hechos; comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas predecir las consecuencias
Hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos, teorías, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos
Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significados ocultos; identificar componentes
Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas; generalizar a partir de datos suministrados; relacionar conocimiento de áreas persas; predecir conclusiones derivadas
Comparar y discriminar entre ideas; dar valor a la presentación de teorías; escoger basándose en argumentos razonados; verificar el valor de la evidencia; reconocer la subjetividad
Qué Hace el Estudiante
El estudiante recuerda y reconoce información e ideas además de principios aproximadamente en misma forma en que los aprendió
El estudiante esclarece, comprende, o interpreta información en base a conocimiento previo
El estudiante selecciona, transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema
El estudiante diferencia, clasifica, y relaciona las conjeturas, hipótesis, evidencias, o estructuras de una pregunta o aseveración
El estudiante genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para él o ella.
El estudiante valora, evalúa o critica en base a estándares y criterios específicos.
Ejemplos de Palabras Indicadoras
- define
- lista
- rotula
- nombra
- identifica
- repite
- quién
- qué
- cuando
- donde
- cuenta
- describe
- recoge
- examina
- tabula
- cita
- predice
- asocia
- estima
- diferencia
- extiende
- resume
- describe
- interpreta
- discute
- extiende
- contrasta
- distingue
- explica
- parafrasea
- ilustra
- compara
- aplica
- demuestra
- completa
- ilustra
- muestra
- examina
- modifica
- relata
- cambia
- clasifica
- experimenta
- descubre
- usa
- computa
- resuelve
- construye
- calcula        
- separa
- ordena
- explica
- conecta
- pide
- compara
- selecciona
- explica
- infiere
- arregla
- clasifica
- analiza
- categoriza
- compara
- contrasta
- separa
- combina
- integra
- reordena
- substituye
- planea
- crea
- diseña
- inventa
- que pasa si?
- prepara
- generaliza
- compone
- modifica
- diseña
- plantea hipótesis
- inventa
- desarrolla
- formula
- reescribe      
- decide
- establece gradación
- prueba
- mide
- recomienda
- juzga
- explica
- compara
- suma
- valora
- critica
- justifica
- discrimina
- apoya
- convence
- concluye
- selecciona
- establece rangos
- predice
- argumenta
EJEMPLO DE TAREA(S)
Describe las tribus de Israel. Hace un acróstico con cada uno de los nombres de José y sus hermanos, que presente la historia.
Escribe una historia sencilla y actual basada en el hecho de José y sus hermanos.
Qué le preguntarías a los niños de una catequesis si estuvieras haciendo una encuesta sobre cómo ellos perdonan a los que les hacen daño? (10 preguntas)
Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayuno
Componga una canción y un baile para vender bananos
Haga un folleto sobre 10 hábitos alimenticios importantes que puedan llevarse a cabo para que todo el colegio coma de manera saludable
 
 
 
TEMA 2: CAMPO PSICOMOTRIZ:

Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisión, exactitud, facilidad, economía de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energía y duración. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energía se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duración en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible.
 
En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no sólo que el alumno realice la conducta con precisión y exactitud, sino también que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no sólo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hábito de escribir en forma legible.

OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ
 
DESTREZAS:
 
Montar, Calibrar, Armar, Conectar, Construir, Limpiar, Componer, Alterar, Fijar, Trazar, Manipular y Mezclar
 
TEMA 3: CAMPO AFECTIVO:
 
El criterio que sirve de base para la discriminación de las categorías de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorización que una actitud, valor o apreciación revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a través de la recepción, la respuesta, la valorización, la organización y la caracterización con un valor o un complejo de valores.
 
NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO
 
NIVEL I
NIVEL II
NIVEL III
NIVEL IV
NIVEL V
TOMA DE CONCIENCIA
RESPONDER
VALORAR
ORGANIZACIÓN
CARACTERIZACIÓN POR
MEDIO DE UN COMPLE-
JO DE VALORES
Preguntar
Describir
Dar
Seleccionar Usar
Elegir
Seguir
Retener
Replicar
Señalar
Contestar
Cumplir
Discutir
Actuar
Informar
Ayudar
Conformar Leer
Investigar
Explicar
Invitar
Justificar Adherir
Iniciar
Proponer Compartir
Defender
Adherir
Defender
Elaborar
Jerarquizar
Integrar
Combinar
Ordenar
Relacionar
Actuar
Asumir
Comprometerse
Identificarse
Cuestionar
Proponer


TEMA 4: LA TAXONOMÍA DE BLOOM EN EL MUNDO DIGITAL
 
PREÁMBULO
Se presenta aquí un extracto de un extenso artículo escrito por el educador neozelandés Andrew Churches (http://edorigami.wikispaces.com) publicado en el sitio de Eduteka (http://www.
eduteka.org) bajo el título “Taxonomía de Bloom para la Era Digital”, donde describe la evolución que ha tenido el documento original de Bloom y sus actualizaciones y hace una prolija descripción del efecto que tienen y han tenido las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los procesos educativos. Todos estos efectos los introduce, convenientemente relacionados con las actuales técnicas digitales, en cada una de las seis subcategorías de la Taxonomía: Conocer (Recordar), Comprender (Entender), Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
 
CONOCER (RECORDAR)

Aun cuando Conocer (Recordar) lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.
Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje (o docencia).
 
Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:
 
·        Utilizar Viñetas – Es análogo a listar pero en formato digital.
·        Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.
·        Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos, como favoritos, para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos.
·        Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.
·        Construcción colectiva de repositorios de favoritos – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión.
·        Buscar – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados. Es fundamental saber buscar y sacar provecho de los procedimientos “avanzados” y los trucos.
 
COMPRENDER

La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y parafrasearlos en sus propias palabras.
 
Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con viñetas, resaltar, etc., y comprender, construir significados. Uno simplemente puede observar a un estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla periódica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posición en la tabla de acuerdo con el número de electrones de su orbital exterior; y partiendo de allí, explicar su comportamiento. Este es un ejemplo de recordar sin comprender.
 
Comprender es establecer relaciones y construir significado. Comprender: Construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o gráficas.
 
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
 
·        Búsqueda Avanzada y Booleana  Este es un avance respecto a la categoría anterior. Los estudiantes deben tener una comprensión más profunda para poder crear, modificar y refinar búsquedas que se adapten a sus necesidades.
·        Periodismo en formato de blog – Este es el uso más sencillo de un blog, donde un estudiante “habla”, “escribe” o “digita” un diario personal o un diario sobre una tarea específica. Esto muestra una comprensión básica de la actividad que se está reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.
·        Categorizar y Etiquetar – clasificación digital – organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando carpetas y herramientas disponibles, para ir más allá de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en línea, palabras clave en el encabezado de páginas Web, etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las páginas para poder etiquetarlas.
·        Comentar y anotar – existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en páginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores y otros documentos. El usuario desarrolla comprensión simplemente al hacer comentarios sobre las páginas. Esto es análogo a escribir notas, pero es potencialmente más poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
·        Suscribir – Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcación en sus diversas formas y lleva la lectura simple a un nivel más elevado. El acto de suscribirse, por sí mismo, no demuestra o desarrolla comprensión, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas conduce a una mayor comprensión.
 
APLICAR

Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde el material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.
 
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
 
·        Correr y operar – Se refiere a la acción de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones informáticas para alcanzar un objetivo básico o un resultado específico.
·        Jugar – La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razón para incluir este término en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensión de procesos y tareas y aplicación de habilidades.
·        Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios de la Web. Estas son formas simples de colaboración, habilidad del pensamiento de orden superior.
·        Editar – En la mayoría de los medios, la edición es un proceso o un procedimiento empleado por un editor. 
 
ANALIZAR

Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.
 
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
 
·        Recombinar Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única.  Re-mezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información.
·        Enlazar Consiste en determinar y construir enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web.
·        Cracking El “cracking” requiere a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está “crakeando”; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas.
·        Ingeniería Inversa Es análoga a de-construir. También se relaciona a menudo con “cracking” sin tener las implicaciones negativas asociadas con este.
 
EVALUAR

Evaluar: Hacer juicios sobre la base de criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.
 
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
 
·        Comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a éste.
·        Publicar – Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discusión, participar en discusiones en cadena; son elementos cada vez más comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) así como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un renglón, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalúen el tema o el concepto.
·        Moderar – Esto se refiere a evaluación de alto nivel, en la que el moderador debe estar en capacidad de valorar una publicación o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mérito, valor o  pertinencia.
·        Colaborar y trabajar en la red – La colaboración es una característica cada vez más importante de la educación. En un mundo cada vez más enfocado en la comunicación, la colaboración conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboración efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red es una característica de la colaboración, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados. 
·        Probar  – Probar las aplicaciones (Alpha y Beta), procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/función que debe cumplir la herramienta o el proceso, cuál debería ser su forma correcta de funcionar y cómo está funcionando en la actualidad.
·        Validar – Con la abundancia de información a disposición de los estudiantes combinada con la falta de autenticación de los datos, los estudiantes de hoy y del mañana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de información. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.
 
CREAR

Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.
 
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
 
·        Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.
·        Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y re-mezclar – Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.
·        Dirigir y producir – Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.
·        Publicar – Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de videos para Blogs), la publicación de blogs (blogging) y también de Wikis: crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis.
 
 
 
 
 
 
LRA
File: 02 LOGICA y Taxonomía de Bloom (2016-07).txt
29-jul-16
Impreso el: 29/07/2016
 

 

 
 
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